sexta-feira, 26 de novembro de 2010

3 - Medida de tempo e espaço de cada Runa

Medida de tempo e espaço de cada Runa



















3 - Magia das Runas - Parte 1




3 - A magia Runica

 Magia Rúnica.

A magia rúnica básica é essencialmente talismânica e consiste em atrair as propriedades de uma Runa ou de uma combinação delas para a esfera pessoal do mago, operação que se realiza com a gravação das Runas apropriadas nos objetos/locais que devem ser imantados e a invocação dos deuses a elas relacionados para que estes abençoem a sua intenção. No passado, podíamos ver Runas gravadas nas paredes das casas, em canecas, espadas e escudos, só para citar alguns exemplos. Bernard King, no livro Elemento das Runas, cita um exemplo tirado do Sigrdrifomál:

Runas de triunfo, se desejar
Você irá gravar no punho da espada,
Algumas na bainha, algumas na lâmina,
E evocar Tyr duas vezes.


Originalmente, os diferentes povos de língua germânica formavam o que denominamos formalmente de religião teutônica mas que pode ser conhecida pelos nomes Galdr ou Odinismo, Ásatrú (um termo do nórdico antigo para "fé nos Æsir"), Seiðr (grupo voltado especificamente ao culto da deusa Freyja) ou simplesmente Troth, que pode ser traduzido por "fé" ou, mais especificamente, "lealdade"). Estes grupos também se utilizam das Runas em seus rituais mágicos mas, neste caso, existem alguns "pré-requisitos", como a iniciação em um grupo apropriado, chamado gild, para se tornar um vitki, ou seja, um mago teutônico.
Magia, na definição de Aleister Crowley, é "a arte de causar mudanças através da vontade". McGregor Mathews, de uma forma não muito diferenciada, afirma que magia é "a ciência do controle das forças na natureza".

Ao se referirem ao conceito de wyrd (destino), Marijane Osborn e Stella Longlans, autoras do livro O Jogo das Runas (Ed. Siciliano), fazem um comentário interessante, alegando que o destino só controla a vida de um homem quando ele, por algum tipo de limitação, não assume a responsabilidade pelo seu futuro. Seja como for, todos os princípios morais e mágicos do Troth estão presentes nos textos tidos como clássicos na mitologia nórdica, como é o caso do Edda, que existe numa versão prosa, escrito por Snorri Sturluson por volta de 1235, e numa versão verso, datada de aproximadamente 900 DC. O Hávamál, por exemplo, faz parte do Edda em Verso, também conhecido como Edda Antigo.
O Enchanted Glyph, já citado para a compra de kits rúnicos em prata, bronze ou cobre, também oferece belas peças de joalheria, como um anel com todos os símbolos do Fuþark Antigo gravados de ponta-a-ponta e pingentes com uma única Runa gravada (Ex: Wunjo). Ainda no campo dos adornos pessoais,  Tara Hill Designs  também oferece talismãs com diferentes combinações de Runas com um único propósito, como proteção, sorte ou amor. Estes combinações rúnicas, conhecidas em inglês como Bind Runes (em português seria algo como Runas atadas ou amaradas), nada mais são do que a gravação de duas ou mais Runas num único símbolo, estetica e criativamente aproveitando as similaridades gráficas, quando possível. Para obter sucesso, por exemplo, há pelo menos duas opções com as Runas Fehu, Sowilo, Oþala e Wunjo:
Enquanto o anel pode ser considerado um poderoso talismã de proteção, reunindo todas as energias do Fuþark, o pingente com Wunjo poderia ser utilizado para atrair a alegria, a harmonia e a camaradagem por onde quer que você passe. Eu o recomendaria, por exemplo, para alguém que não consegue ver nada de bom na sua vida ou para alguém novo em um grupo de trabalho ou de estudo. No primeiro caso a pessoa aprenderia a ver a beleza presente em todas as coisas e a se abrir para as oportunidades que talvez existam mas que ela não consegue perceber com o seu pessimismo. No segundo caso, o objetivo é evitar o isolamento, seja por causa da atitude das outras pessoas ou dela própria.
Uma outra forma de atrair a energia das Runas é utilizando o próprio corpo como "antena", o que pode ser feito através de asanas específicos que procuram reproduzir a forma de cada Runa. O termo asana é de origem sânscrita e se refere às posturas yogues. Dentro da tradição rúnica, contudo, uma única postura é chamada de Stádhagaldr e uma seqüência delas é chamada de Stöður. Na ilustração ao lado temos apenas a postura Raiðo mas se você acessar o site de Aufsteigender Adler será possível visualizar através de fotos o alfabeto inteiro.
Depois de alguns minutos de interiorização, a recomendação é que o mago assuma a posição da sua escolha , entoe o respectivo mantra (o valor fonético da letra) e recite o Antigo Poema Rúnico Inglês logo em seguida. O próximo passo, de olhos fechados, é visualizar a Runa à sua frente refletindo sobre os seus significados. Se tudo der certo, é possível que se sinta de imediato alguma "vibração diferente" em todo o corpo, por isso o exercício exige acompanhamento e moderação. O Stöður não é diferente. Muito semelhantes à prática do Tai Chi Chuan, o importante é ter em mente a seqüência correta (o Fuþark completo, por exemplo) e desenvolver uma "coreografia" harmoniosa.
Para quem prefere meditar sentado a opção é reproduzir os símbolos rúnicos apenas nas mãos. Na tradição oriental é dado o nome de mudra para estes gestos. Não sei se existe um nome específico em alemão para isso. No mesmo link indicado acima você também vê os mudras.
Antes de passar para as propriedades mágicas de cada Runa, devemos considerar, em alguns casos, a utilização de outros instrumentos para a invocação e canalização destas energias. Um altar Troth, por exemplo, não difere muito de um altar Wicca, com as representações do Deus (Óðinn), da Deusa (Freyja) e dos Quatro Elementos. Um produto muito simpático da Tara Hill Designs é um bastão rúnico (elemento Fogo) em madeira com o Fuþark entalhado, muito embora este tipo de sofisticação não seja realmente necessário. Apenas como esclarecimento, o nome da esposa de Óðinn é Frigg, e não Freyja. Contudo, é esta, e não a primeira, que divide com Óðinn os atributos de natureza mística.


Técnicas de Leitura de Runas

O Runemal tem várias opções para a consulta ao oráculo. A mais simples delas é usar as Runas como geralmente usamos as cartas do Tarot, ou seja, você estabelece antecipadamente quantas Runas vai selecionar e qual o atributo de cada seleção. O exemplo mais comum é perguntar mentalmente ou em voz alta qual a Runa que melhor descreve uma determinada situação, colocar a mão dentro da sacola e escolher aleatoriamente uma pedra. Do mesmo modo podemos escolher três pedras, uma representando o passado, outra o presente e a terceira o futuro de uma determinada situação. Precisa de um conselho sobre o que fazer? Basta selecionar mais uma Runa... Se o seu jogo terá 5, 11 ou 24 Runas é só uma questão de escolha. Você pode consultar alguns livros sobre Tarot e escolher entre diferentes jogos ou criar o seu, não importa.

A outra forma de se consultar as Runas pode ser um pouco mais complicado e deve ser tentado à medida que a sua interpretação for se tornando mais fluente. A exemplo da consulta aos Búzios, o Mestre de Runas coloca as 24 Runas nas mãos e as deixa cair sobre a toalha previamente marcada. A leitura é feita de acordo com as Runas presentes em cada área com um significado específico. Pode ser que um campo fique vazio, que outro tenha 3 Runas ou que uma Runa caia na linha que divide duas áreas. Esteja preparado para tudo isso.
A Mandala Astrológica, por exemplo, é um jogo clássico no Tarot. Com as Runas você pode sortear 12 pedras de dentro da sacola formando um círculo ou lançar as Runas numa toalha com um círculo dividido em 12 partes iguais pintado. O tipo de gráfico a ser utilizado fica a critério do seu conhecimento e criatividade (eu plastifiquei algumas mandalas e as uso sobre a toalha, de acordo com o meu objetivo, ao invés de confecionar várias toalhas, o que é mais trabalhoso).
Cabe a você, ainda, decidir o que fazer com as Runas viradas para baixo. Não se trata de uma Runa invertida (Ex: Oþala invertida), veja bem, até porque algumas Runas são simétricas, mas de uma Runa com a face virada para baixo. Estas Runas podem ser retiradas do jogo ou consideradas "negativas" naquelas áreas de experiência.
Yggdrasil.jpgUm exemplo de jogo onde as Runas são lançadas sobre um gráfico é sugerido pelo Thorsson no livro At the Well of Wyrd, baseado nos Nove Mundos de Yggdrasil. Na ilustração ao lado temos a ilustração. Escrevi as iniciais de cada mundo apenas como referência para a descrição a seguir:
Ásgarðr: [As] O reino dos Æsir e da consciência arquetípica. Espiritualidade, os aspectos velados de uma questão, assuntos relacionados à honra do indivíduo e as influências positivas do passado (incluindo vidas passadas) que favorecem o presente. .
Ljóssálfheimr: [Lj] O mundo dos elfos luminosos, do planejamento, da cognição e do intelecto. Aspectos mentais, assuntos de família e as direções que devem ser tomadas para a realização das promessas de Ásgarðr.
Miðgardr: [Mi] O reino dos homens e da realidade manifestada. O mundo tangível, o corpo e o Ego.
Swartálfheimr: [Sw] O reino dos anões, da criatividade, da memória e das emoções.Também assuntos financeiros~, questões sobre os quais se deve refletir e direções que devem ser tomadas para a realização das promessas de Hel. 
Hel: [He] O mundo dos mortos e das influências inconscientes, secretas ou ancestrais. Desejos sufocados ou escondidos, funções automáticas de comportamento e e as influências negativas do passado (incluindo vidas passadas) que restringem o presente.
Muspellheimr: [Mu] O reino do fogo e das influências ativas externas.

Niflheimr: [Ni] O reino do gelo e das influências externas restritivas.

Vanaheimr: [Va] O reino dos Vanir, da vitalidade, da harmonia e do bem estar. Tudo o que promove o crescimento. Também os relacionamentos sentimentais.
Jötunheimr: [Jo] O reino dos gigantes, da crise, das mudanças ou das oportunidades, de acordo com o seu ponto-de-vista..
Os mundos dentro do círculo referem-se às influências mais subjetivas/psicológicas da leitura. Os mundos fora do círculo referem-se às influências mais objetivas da leitura. Ljóssálfheimr e Swartálfheimr são pessoais. Ásgarðr e Hel são transpessoais. Miðgardr, ao centro, deve ser considerado, uma síntese de todas as energias.
Para finalizar, é considerado parte do ritual a invocação prévia das Norns, de Óðinn e/ou de Freyja para abençoar e orientar a leitura. Outra tradição afirma que devemos sempre estar voltados para o Norte em qualquer prática Rúnica, seja mágica ou divinatória. Quando ao ar livre, em contato com a natureza, o Mestre de Runas sempre procura se posicionar sob uma árvore frondosa (virado para o Norte) e aguardar, depois da leitura, a confirmação pelos omens. Esta confirmação consiste na delimitação visual de uma área ao seu redor (algo em torno de uns 10m de diâmetro) e na espera do surgimento de algum animal dentro dele: animais escuros são auspiciosos e representam uma confirmação de todos os aspectos da leitura realizada; animais claros sinalizam que nem tudo foi percebido de maneira correta.


Colunas e Simetrías Rúnicas

Observe que o arranjo clássico pode ser lido também tendo como base suas colunas e simetria:

runas1.jpg


Análise das Colunas


1ª Coluna: A força (Fehu) , a forma (Hagall) e a força dirigida pela forma (Týr).

2ª Coluna: A limpeza e purificação pela água (Uruz) , a limpeza e purificação pelo fogo (Nauðiz) e o recipiente onde ocorre a limpeza e a transformação (Beorc).

3ª Coluna: A unidade dinâmica e desagregadora (Þorn), a unidade imóvel e integrativa (Isa) e a unidade dinâmica e integrativa (Ehwaz).

4ª Coluna: A semente plantada por Óðinn (Ansuz), o crescimento da semente na humanidade (Jera) e o mago reclamando sua Herança Divina (Mannaz).

5ª Coluna: A jornada solar (Raiðo), a jornada mística (Eihwaz) e a jornada aquática (Laguz).

6ª Coluna: O poder oculto da criação (Kenaz), as forças ocultas do Poço de Wyrd que criam mundos e seres (Peorð) e o poder enviado a domínios ocultos para o benefício da criação (Ingwaz).

7ª Coluna: A lealdade entre homens e deuses (Gebo), a comunicação entre homens e deuses (Algiz) e a unidade transcendente de homens e deuses (Dæg).

8ª Coluna: A harmonia e unidade da vontade (Wunjo), a vontade mágica triunfante e a herança do ser (Sowilo) e a fortaleza da vontade (Oþala).

Análise das Simetrias

Fehu - Poder móvel Oþala - Poder imóvel
Uruz – Formação Dæg - Paradoxo
Þorn - Força direta e agressiva; o macho fálico; o que rompe Ingwaz - Força passiva e sublimada; o macho castrado; o contenedor
Ansuz - Inspiração consciente; transformação Laguz - Aviso inconsciente; crescimento
Raiðo - Estrutura da sociedade Mannaz - Estrutura humana
Kenaz - Controle adquirido através da habilidade técnica Ehwaz - Controle adquirido através da união e da confiança  mútua
Gebo - Troca mútua; crescimento através da interação Beorc - Recepção e retenção; crescimento através da gestação
Wunjo - Harmonia social conquistada através do amor Týr – Harmonia social conquistada através da lei
Hagall - A forma imóvel; a estrutura universal Sowilo - A força móvel; a vontade individua
Nauðiz - Resistência e auto-suficiência Algiz - Aceitação e atração das bençãos divinas
Eihwaz - Iluminação vertical e instantânea; o eixo Jera - Crescimento gradativo em espiral; a órbita
Isa – Contração e imobilidade Peorð - Evolução interativa




O Modelo Ættir
Como já foi escrito, o Modelo Ættir é uma forma padronizada de apresentação das 24 Runas do Fuþark Antigo. Ætt significa tanto "oito" como "família" (ættir = plural, ætt = singular) e, no caso das Runas, estes dois significados se mesclam para formar 3 "familias" de "oito" elementos.
Embora não se conheça uma razão lógica ou lingüística para que as Runas sejam agrupadas nesta ordem, o Modelo Ættir é tão forte na cultura nórdica que as Runas podem, alternativamente, ser representadas de forma cifrada através de números ou traços que as localizem no tabuleiro. A Runa Jera, por exemplo, pode ser identificada por 2:4 ou pela combinação (simples ou artística) de dois traços compridos e 4 traços curtos significando que Jera é 4ª Runa do 2º ætt.
Nesta página vamos agrupar as Runas de três formas diferentes para analisarmos, num primeiro momento, a maneira como elas se relacionam dentro do Modelo. As análises individuais serão apresentadas através de outros links.
Apenas porcuriosidades, nas apresentações individuais veremos que cada Runa pode ser identificada de pelo menos quatro formas diferentes, de acordo com o idioma (Germânico, Gótico, Inglês Antigo e Nórdico Antigo). E embora eu busque padronizar aqui a nomenclatura de um mesmo idioma , na verdade eu não faço isso no meu dia-a-dia e nem acredito que isso possa ser problema para alguém. Por isso, não se importe se, por falta de atenção, eu usar o nome Kenaz em uma frase ou simplesmeste Ken em outra, ok?






Análise dos Ættir.

Primeiro Ætt


runa-primeiro.jpg
É formado pelos elementos e habilidades que o mago deve desenvolver em si: força mágica (Fehu), poder de formação (Uruz), força dinâmica (Þorn), inspiração (Ansuz), rítmo (Raiðo), controle de energias e sabedoria em sua aplicação (Kenaz), habilidade em dar e receber poder (Gebo) e personalidade integrada (Wunjo). São tradicionalmente chamadas "As Oito Runas de Freyr ou de Frejya" e referem-se ao plano material da manifestação.

Segundo Ætt


runa-segundo.jpg

Reúne as Runas ligadas à formação do Multiverso e são os instrumentos de iniciação do mago nos níveis superiores da consciência: a compreensão da estrutura do universo (Hagall), o despertar do fogo interno (Nauðiz) e do gelo da consciência (Isa), o crescimento da semente do poder (Jera), a subida por Yggdrasill para a iniciação em seus nove mundos (Eihwaz), o desenvolvimento da habilidade de compreender e usar as forças do Ørlög (Peorth), a comunhão com os deuses (Algiz) e o domínio da vontade mágica através da Roda do Sol (Sowilo). Também são chamadas "As Oito Runas de Hagal ou de Heimdallr" e referem-se ao plano psicológico ou espiritual da manifestação.

 

 

Terceiro Ætt


runa-terceiro.jpg

Traz as Runas de aspectos transcendentes através da expressão arquetípica de alguns dos principais deuses do panteão nórdico: o Pai Celeste (Týr), a Grande Mãe (Beorc), os Deuses Gêmeos (Ehwaz), a Luz Divina presente em cada ser humano (Mannaz), o poder além da vida (Laguz), o Deus do Sacrifício (Ingwaz), Paradoxo Odínico (Dæg) e a herança ancestral (Oþala). Também são chamadas "As Oito Runas de Tyr" e referem-se ao plano astral da manifestação.


Guia de Pronuncia Rúnica
Com vista a esclarecer as dúvidas sobre a prnuncia correta dos nomes de cada uma das runas, apresentamos agora este breve guia:
01. Mannaz
Mánaz
a como na palavra pai
02. Gebo
Gueibo
e como em rei, o como em bolo
03. Ansuz
Änsuz
a como na palavra pai, u como em uva
04. Othila
ocíla
o como em bolo, th como em tara
05. Uruz
Úruz
u como em uva
06. Perth
Perth
e como em verso
07. Nauthis
Nauthis
au como em aula, th como em tara
08. Inguz
Íngus
u como em uva
09. Eihwaz
Êiuáz
ei como em rei, a como em pai
10. Algiz
Algiz
a como em pai
11. Fehu
fêihu
ei como em rei, hu como em russo
12. Wujo
Uúnjo
j como em dh, o como em bolo
13. Jera
Jéra
j como em dj, a como em faca
14. Kano
Canô
a como em pai, o como em bolo
15. Teiwaz
Têiuás
ei como em rei, a como em pai
16. Berkana
Bercana
e como em beijo
17. Ehwaz
Éuaz
eh como em café, a como em pai
18. Laguz
Lagús
a como em pai
19. Hagalaz
Hagalaz
ha como em raça, a como em pai
20. Raido
Raithô
ai como em vai, th como em corso
21. Thurisaz
Thurisáz
thu como em açucar, a como em pai
22. Dagaz
Thágáz
d como em saco, a como em pai
23. Isa
Ísa
i como em ilha, a como em pai
24. Sowelu
Souelú
o como em bolo, e como em medo




valknutr.jpg
Da teoria para a prática, alguém que se propõe a lançar Runas precisa montar o seu kit básico para a consulta. Este kit consiste das 24 Runas do Fuþark, uma toalha e uma pequena sacola.
Toalha - A toalha é uma representação do espaço sagrado e o seu uso deve ser exclusivo para as práticas oraculares, ou seja, tudo bem que você use uma mesma toalha para Runas, Tarot, Ogham, etc. mas jamais use esta toalha para qualquer outra coisa, como forrar uma mesa para um lanche ou para secar as mãos, sei lá... O tecido pode ser o que mais lhe agradar, assim como a cor. Dê preferência à fibra natural. Eu não entendo muito do assunto, não sei dar nome aos diferentes tipos de tecido, mas é importante, entre outras coisas, que ele não fique marcado depois de desdobrado ou que seja muito leve, a ponto de desarrumar a mesa a qualquer esbarrão...

O tecido pode, ainda, ser liso, estampado ou trazer símbolos pintados sob encomenda. Eu não gosto de toalhas estampadas e, no caso das Runas, acho particularmente legal o uso de símbolos pertinentes ao oráculo desde que prevaleça o bom senso. O Valknutr (a direita) é um dos símbolos de Óðinn, representando a sua habilidade em fazer e desfazer as amarras do destino, é uma boa sugestão. Outra opção é fazer um círculo com todos os símbolos rúnicos, a exemplo do emblema do grupo Rune-Gild, uma sociedade secreta fundada por Edred Thorsson em 1980 e voltada para o estudo tanto da religião como da magia teutônica.

Uma observação importante nesta história é que as Runas podem ser escolhidas uma-a-uma durante o jogo ou lançadas aleatoriamente em conjunto sobre a toalha, de modo que talvez você ache mais interessante marcar na toalha áreas específicas que dêem um "colorido" às Runas que cairem ali... Veja um exemplo do que me refiro na parte das técnicas de leitura.

Sacola - O uso de uma pequena sacola para acomodar as Runas é tradicional. Os Mestres de Runas andavam com ela presa à cintura e muitas vezes eram reconhecidos por causa dela. Não há nada de especial na sua confecção, basta um retângulo costurado em três lados e um cordão para amarrar a "boca do saco". Você pode utilizar um tecido de fibra natural ou couro.

Runas - Esta é uma parte importante! Embora algumas editoras publiquem cartas com os símbolos rúnicos, tradicionalmente fazemos uso de pequenos blocos de madeira gravados, uma referência direta à Yggdrasil, a árvore que sustenta os Nove Mundos. A preferência é geralmente dada à madeira de árvores frutíferas ou consideradas sagradas dentro da tradição nórdica. Você pode pegar um pedaço de madeira tratada e cortar em blocos como pequenos dominós ou escolher um galho com uns 2cm de diâmetro e "fatiá-lo". As Runas podem ser feitas da madeira de uma único tipo de árvore ou de diferentes árvores, de acordo com as associações mágicas. Alguns só fazem suas Runas de galhos caídos na floresta e outros retiram os galhos da árvores, sendo que, neste caso, existe todo um "ritual de solicitação" para que as Runas venham de uma doação e não de um "estupro ecológico".

Existe no Brasil um kit que é vendido gravado em sementes e esta opção é altamente válida.
A outra opção para as Runas é a gravação ou pintura de cristais. Escolha 24 pedras mais ou menos no mesmo formato e grave ou pinte um símbolo em cada uma delas. Eu já comprei vários conjuntos prontos gravados e usei uma caneta de tinta dourada para pintar um jogo de Runas em Olho de Tigre. Você pode associar as características do cristal com o objetivo do kit (ametista para questões de ordem espiritual, quartzo rosa para as questões afetivas, etc.). O problema das Runas de cristal é que já vi alguns casos em que as pedras trincam de ponta-a-ponta depois de um certo tempo. O próprio chacoalhar das Runas dentro da sacola pode ser danoso. Para lançar sobre uma toalha, então, fora o incômodo do barulho, é quase certo as pedras quebrem ou rachem cedo ou tarde.

Em qualquer um dos casos, a gravação/pintura da madeira/pedra deveria ser acompanhada de um ritual. Geralmente este ritual consiste na concentração do Runemal à pintura ou gravação de cada Runa (não o faça assistindo a TV ou pensando em outras coisas, por exemplo) repetindo o verso correspondente ao Antigo Poema Rúnico Inglês e pedindo as bençãos dos deuses, pincipalmente às Norns, à Óðinn e à Freyja.
Nos EEUU existem algumas lojas com opções interessantes. A melhor delas é a Tara Hill Designs, que vende blocos de madeira já gravados ou "em branco", para você mesmo gravar. As Runas confeccionadas pelo Runemal são sempre mais "poderosas", acredite... Entre as possibilidades, você pode escolher se as suas Runas virão gravadas no freixo, teixo, carvalho (branco, marrom ou vermelho), bétula, maçã, azevinho ou olmo.

3 - Deuses Nórdicos


Panteão Nordico http://caldeiraodecerridwen.blogspot.com.br/2009/10/panteao-nordico.html

Os Principais Deuses Nórdicos
 
Os Deuses mais importantes são Odin, Thor e Frey, que representavam as três classes da antiga sociedade: os Reis, os Guerreiros, e os Fazendeiros.

- Odin: Odin é o Pai de Todos, relembrado hoje como o Deus da guerra e da fúria dos vikings. Contudo, ele tem outros aspectos até mais importantes que esses. Nas Eddas, ele é o líder dos Deuses, mas essa posição originalmente era de Tyr, pois Odin tornou-se soberano durante a Era Viking, onde um Deus mais astuto era mais importante que um Deus radicalmente justiceiro. Odin é o Deus da sabedoria e do poder mágico, pois foi ele que resgatou as runas, o alfabeto que guarda os mistérios do universo. Odin também é considerado Deus da morte, por que ele juntamente com Freya, recebiam os guerreiros que chegavam em Valhalla. Símbolos: os corvos: Munin e Hugin, os lobos: Geri e Freki, o cavalo Sleipnir, e a lança Gungnir.

- Thor: É provavelmente o Deus mais conhecido entre os Deuses nórdicos. Ele é um Deus simples, o patrono dos guerreiros e do povo. Thor é conhecido pelas suas grandes aventuras e por suas batalhas contra os gigantes. Possui uma tremenda força e o martelo Mjolnir, que foi feito pelos Anões. Mjolnir é considerado o maior tesouro dos Deuses por ser a proteção contra os gigantes. Thor é associado ao trovão, e também é o Deus da chuva e das tempestades. Símbolos: o martelo e a biga.
- Frey: É o Deus da paz e fertilidade. Ele é um Deus Vanir, mas vive com os Aesir para assegurar o tratado de paz. Era o Deus cultuado pelos camponeses e fazendeiros, que lhe faziam oferendas para que a fertilidade da Terra fosse mantida durante o ano. A palavra Frey significa Senhor, por isso não se tem certeza se era o nome do Deus ou era um titulo, também era conhecido como Ing ou Ingvi, por isso alguns o chamam de Frey Ingvi. Símbolos: a espada e o javali.
- Freya: É a Deusa mais importante e a mais conhecida. Ela é a irmã gêmea de Frey. Freya é uma Deusa que tem duas facetas. Primeiramente, ela é a Deusa do Amor, da Sexualidade e da Beleza, também é a Deusa da Guerra que recebe os heróis que morrem dos campos de batalha juntamente com Odin. Além de Deusa das Feiticeiras e da magia xamânica, conhecida com Seidhr. Apesar de Freya ser a Deusa do amor e da beleza, ela não é uma Deusa dependente e muito menos delicada, como as Deusa do amor de outros panteões. Símbolos: a lança e os gatos.

- Frigg ou Frigga: É a misteriosa esposa de Odin. Ela é a Deusa do casamento, da família, do destino e das crianças. Simboliza a manutenção da ordem, da harmonia e da paz, dentro de casa. Dizia-se que Frigg sabe o futuro, mas nunca revela seus segredos, nem mesmo ao seu esposo Odin. A grande Deusa mãe dos nórdicos. Símbolos: pássaros, a roda e o fuso.
- Loki: Ele é o Deus do Fogo, também conhecido por sua inteligência, suas artimanhas, e suas brincadeiras que causam problemas a Asgard. Ele é aquele que causa o problema e fica rindo de fora, e depois arruma a solução, é o tipo de cara que aprecia uma boa travessura. Adora falar o que todo mundo sabe que é verdade, mas ninguém tem coragem de dizer bem alto e direto. Sua maior façanha e a mais conhecida é ter conseguido matar Balder. Balder era o Deus mais bonito e amado entre os Deuses e uma das suas virtudes era que nenhum material do mundo poderia feri-lo, com a única exceção do visco que foi considerado tão fraco e pequeno para ser uma ameaça. Assim, Loki pegou o Deus Cego Hod e colocou um dardo feito de visco na sua mão e o guiou para lançá-lo. O dardo pegou em Balder, causando assim sua morte. Com a morte de Balder, Loki se uniu aos gigantes e as legiões do caos e declarou guerra aos Deuses, assim começando o Ragnarok. Muitas vezes essa lenda é mal interpretada e com isso Loki acaba sendo visto como o "demônio nórdico", isso é um conceito errôneo. Ignorar Loki seria ignorar o irmão de sangue de Odin, o companheiro de aventuras de Thor, o provedor de muitos dos benefícios dos Deuses e aquele que destrói o mundo para que ele seja reconstruído das cinzas. Isso é uma parte do ciclo, assim como está na Edda: "Cattle die, and men die, and you too shall die" ou "O gado morre, os homens morrem, e você também morre". Símbolos: o cavalo e o falcão.

- Tyr: Embora raramente seja lembrado nos dias de hoje entre os Deuses mais populares, Tyr é extremamente importante. Ele é o Deus da guerra, da justiça e da nobreza. O mito mais importante envolvendo Tyr mostra tanto bravura quanto honra. Foi ele que perdeu sua mão, para que o Lobo Fenris pudesse ser capturado pelos Deuses. Símbolos: a lança e o escudo.
- Balder: Filho de Odin e Frigga, era uma divindade da justiça e da sabedoria. Infelizmente alguns escritores modernos, de uma linha de pensamento cristã, tentam transformar Balder no "Cristo" nórdico. Conhecido como o Belo, Balder é o Deus da luz, da beleza e da bondade, mas seu nome significa guerreiro. Diz que Balder morreu mais irá retornar após o Ragnarok. Símbolos: o Sol e a luz radiante.
- Heimdall: É o guardião da ponte do arco-íris que leva a Asgard, morada dos Deuses. Sua audição é tão boa que ele pode escutar a grama nascendo na Terra ou a lã crescendo no dorso da ovelha. A simbologia da ponte do arco-íris é vasta, pode significar a conexão entre a matéria e o espírito, e a ligação entre os homens e os Deuses. É Heimdall que dá o sinal para os Deuses que o Ragnarok começou. Símbolos: Símbolos: a trompa e o arco-íris.
- Nornes: Deusas do Destino: Urd, Verdandi e Skuld. São as três irmãs que tecem o destino dos homens em seus teares. Guardam a Yggdrasill, a árvore do mundo, que sustenta a Terra.Todas as manhãs fazem chover hidromel sobre suas raízes, para que as folhas permaneçam verdes. São representadas pela virgem, a mãe e a anciã. Urd é muito velha e vive olhando para trás, por sobre os ombros. Verdandi é uma jovem e olha sempre para o presente e finalmente Skuld, vive encapuzada e possui um pergaminho fechado sobre seu regaço, que contém os segredos do futuro. Símbolos: a roda em movimento.
- Idun ou Indunna: Deusa da saúde e mulher de Bragi, Deus da poesia. Ela é responsável pela saúde dos Deuses, que precisavam comer uma maçã por dia, vinda de seu cofre de madeira de freixo, para manterem sua juventude e força ou as maçãs douradas da juventude. Símbolos: a lira e a maçã.
(aqui tbm e pra colcoar a foto do gigante mimmir)
- Mimir: O Gigante, guardião da Fonte da Sabedoria e amigo de Odin. O mais sábio dos Deuses nórdicos, Mimir teve sua cabeça decepada, mas Odin manteve a cabeça viva e a consultava para saber segredos ocultos. É um dos deuses gigantes antigos. Obteve todo o seu conhecimento ao beber do poço da Grande Sabedoria nas raízes de Yggdrasil. Mimir, também chamado Ymir, deu origem aos anões com as partes de seu corpo ao morrer. Símbolos: a cabaça e a fonte.
(aqui tbm, e pra colocar a foto do gigante aegir)
- Aegir ou Egir: Gigante dos mares. Foi adorado e temido por marinheiros, para acreditarem que Aegir apareceria ocasionalmente na superfície para pegar os navios, homens e a carga, e lavá-los com ele ao seu salão no fundo do oceano. Sua esposa é a Deusa do mar Ran com quem tem nove filhas. Símbolos: o mar e a água.

- Skadi: É a Deusa do Inverno e da caça, casou-se com Njord, Deus dos Mares, porque acabou se confundindo no concurso de pés mais bonitos. Ela queria se casar com Balder, por isso seu casamento não era tão feliz, também é a Deusa da Justiça, da Vingança, e da Cólera. Símbolos: montanhas e locais altos.
- As Valquírias: Espíritos femininos que apareciam para os guerreiros que iam morrer, auxiliavam o Deus da guerra e a travessia ao mundo dos mortos em Valhala, o grande palácio de Odin, onde ele se diverte em festas na companhia dos heróis que morriam em combate. Símbolos: a lança, o cisne e o capacete.

Existem muitos outros Deuses dentro do panteão nórdico composto por duas famílias principais de Deuses, os Aesir e os Vanir, sendo que os primeiros tornaram-se durante a Era Viking, as divindades mais importantes, suplantando os antigos Deuses Vanir, que são de origem mais antiga que os primeiros, são eles: Hel a Deusa da morte, Sif a Deusa da Colheita, Bragi o bardo e poeta dos Deuses, Vidar e Vali os Filhos de Odin, Magni e Modi os Filhos de Thor, Eostre a Deusa da Primavera, Hoenir o mensageiro dos Aegir, Sunna e Mani, o Sol e a Lua, Ullr o Deus da caça, Nerthus a Deusa da Fertilidade, etc.
Lista das divindades nórdicas e correlatos

  • Adgir - Senhor do Mar – Esposa: Ran
  • AesirRaça e Terra dos Deuses Guerreiros – Odin, Thor e Tyr
  • Alcis - Gêmeos, Deuses do Céu
  • Andhrímnir - Cozinheiro dos Deuses
  • Aurvandil - Personagem menor do Skáldskaparmál
  • AsgaardCapital de Aesir
  • Balder - Deus do Brilho, da Paz, do Renascer - Esposa: Nanna
  • Borr - Pai de Odin, Vili e Ve - Esposa: Bestla
  • Bragi - Deus da Poesia - Esposa: Iðunn
  • Búri - Mais antigo dos Deuses, pai de Borr
  • Dagr - Deus do Dia – filho de Delling (aurora) e Nótt (noite)
  • Delling - Deus do Alvorecer – Pai de Dagr, com Nott
  • EirDeusa da Cura, da Medicina
  • Elli - Personificação da Velhice
  • FjorynnAlguma coisa, algo ou alguem de Thor
  • Forseti - Deus da Justiça, Paz, Verdade – filho de Balder, com Nanna
  • Freya - Deusa da Fertilidade, Bem estar, Amor, Beleza, Mágica, Profecia, Guerra, Batalha, Morte – Marido: Óðr
  • Freyr - Deus da Virilidade, Sol e Chuva - Esposa: Gerd
  • Frigg - Deusa do Casamento e da Maternidade – Marido: Odin
  • Fulla - Aia de Frigg
  • Fenrir- Filho de Loki com a Gigante Angrboda Destinado a crescer e devorar Odin durante Ragnarök
  • GefjunDeusa da Fertilidade, dos Arados, recebe as Virgens mortas
  • Hella - Rainha do “Hel ou Niflhiem, o mundo dos Mortos
  • Heimdallr (Rígr) - um dos Æsir e Guardião do Reino de Asgard
  • Hermódr - Filho de Odin
  • Hlín - Deusa da Consolação
  • Höder - Deus do Inverno, cego, matou Balder
  • Hœnir - Deus Silencioso, companheiro de Odin e de Loki
  • Iðunn - Deusa guardiã das Maças douradas da Juventude – Marido: Bragi
  • Jörð - Deusa da Terra – Mãe de Thot, com Odin
  • JötnarRaça de Gigantes
  • Kvasir - Deus da Inspiração, da Eloquência sábia
  • Lofn - Deusa do Amor
  • Loki - Deus enganador, do Engodo, Mentira, Discórdia, Fogo - Esposa: Sigyn ou Saeter
  • Máni - Deusa da Lua
  • Mímir - Tio de Odin; da Sabedoria
  • Magni - Filho de Thor e Járnsaxa.
  • Meili - Irmão de Thor
  • MimingTroll das Florestas; Hoder matou Balder com a espada de Miming
  • Móbi ou Magni - Filho de Thor
  • Nanna - Uma Ásynja, esposa de Balder, mãe de Foresti
  • NehalleniaDeusa da Abundância
  • Nerthus - Deusa da Terra, ligada a Njord
  • Njörd - Deus do Mar, Vento, Peixes, Navios, Saúde
  • NornsAs três Deusas do Destino: Urd (Fado), Skuld (Futuro), Verdandi (Presente)
  • Nótt - Deusa da Noite, filha de Narvi, mãe de Auð (com Naglfari), Jörð (com Annar) e Dagr (com Delling)
  • Odin (Wotan) - Senhor de Æsir. Deus da Guerra, sabedoria, Poesia, Estudo – Esposa: Frigg.
  • Óttar – “Deus das Focas”
  • Ran - Deusa do Mar. dos Agogados – Marido: Adgir
  • Saga - Divindade obscura, talvez a mesma
  • Sif - Esposa de Thor
  • Sjöfn - Deusa do Amor
  • Skaði - Deusa do Inverno – Marido: Njord
  • Skirnir- Escudeiro de Frey
  • Skuld - (Futuro) uma das Norns, fica em Yggdrasill( a àrvore do Mundo).
  • Snotra - Deusa da Prudência
  • Sol (Sunna) - Deusa do Sol
  • Thor (Donar) - Deus do Trovão, Céu, Batalha, Colheitas – Esposa: Sif
  • Týr (Ziu, Saxnot) - Deus da Guerra, da Justiça
  • Ullr - Deus das Habilidades, Caça, Duelo, filho de Sif e Thor
  • Urd - (Fado) uma das Norns, fica em Yggdrasill (a àrvore do Mundo)
  • ValquíriasMulheres aliadas dos Deuses Guerreiros
  • Váli - Deus da Vingança, filho de Odin
  • VanirRaça de Deuses benevolentes e da fertilidade - Njörðr, Freyja, Freyr
  • Var - Deus a do Contrato
  • - Um dos Deuses da Criação, com Odin e Vili, seus irmãos
  • Verdandi - (Presente) uma das Norns, fica em Yggdrasill (a àrvore do Mundo)
  • Vidar Filho de Odin com a Gigante Gríðr, Matador de Lobo Fenvir.
  • Vili - Um dos Deuses da Criação, com Odin e Vé, seus irmãos
  • Vör - Deusa da Sabedoria, da Verdade
  • Thrúd - Filha de Thor e Sif

Pseudo-divindades nórdicas

Não presentes nas fontes mais antigas:
  • Astrild - Deusa do Amor – confunde-se com Freyja
  • Jofur - Algo como Júpiter Romano confunde-se com Thor
  • Bronosuposto filho de Balder - confunde-se com Dagr ou Forseti
  • Geirrendour -suposto Pai das Sereias - confunde-se com Adgir
  • Glúm - suposto auxiliary de Frigg
  • Laga - suposta Deusa dos Poços e Fontes – possível origem em Laha (mitol. Celta)


ODIN

(Wotan, para os povos germânicos e Woden para os anglo-saxónicos). Um dos filhos de Bor. Figura assombrosa da qual emana poder, Odin é o deus da guerra. Mas não é só isto, ele é o Deus da Sabedoria que foi adquirida em troca de um olho, o preço estipulado para que lhe fosse permitido beber da Fonte de Mimir, na base da raiz de Yggdrasill, que mergulha em Jotunheim. Odin é o mais sábio dos deuses, senhor dos mistérios, da magia, da ciência, da poesia; padroeiro dos advindos; senhor das runas, a escrita mágica; deus da agricultura. Seu palácio em Asgard chama-se Valaskjalf e o santuário, Gladsheim. Odin é também chamado deus dos mortos e é ele quem preside, em Valhalla, os banquetes dos heróis mortos em batalha que lá estão à espera do Ragnarok. Sua esposa é Frigg e ele é o pai de Thor e de Balder. Odin é geralmente representado usando um grande manto balançando ao vento, tendo sobre a cabeça um chapéu de abas largas escondendo o tapa-olho. Na mão, ele leva a sua lança Gungnir, forjada pelos anões, que tem uma característica peculiar: jamais erra o alvo. Com Odin, estão sempre dois corvos, Huginn (Pensamento, Entendimento) e Muninn (Memória) e dois lobos, Geri e Freki. Seu cavalo é Sleipnir, que tem oito pernas e o seu trono em Valaskjalf chama-se Hlidskjalf; quando sentado nele, Odin pode ver tudo o que acontece nos nove mundos. Odin é conhecido por vários nomes, entre eles, Todopai, O Terrível, Pai da Batalha. Do nome de Odin/Wotan/Woden vem o nome do dia da semana em inglês Wednesday (Quarta-feira) - Dia de Woden, isto é, Dia de Odin.





THOR





(Donar, para os povos germânicos). Filho de Odin e de Fjorgyn (uma deusa da terra, ou a própria Terra) e marido de Sif. Thor é o segundo na hierarquia dos deuses e é o seu maior guerreiro e seu guardião. Ele é conhecido como Deus do Trovão e dos Céus; é também deus da fertilidade. Thor era o mais amado e o mais respeitado dos deuses nórdicos. Os Vikings chamavam a si próprios de "O Povo de Thor." Como era também deus da fertilidade, Thor era adorado por agricultores e era invocado para partos bem sucedidos. Thor simbolizava a lei e a ordem. Ele é representado como sendo alto e com barbas vermelhas, sempre empunhando um enorme martelo chamado Mjollnir que espalha terror entre os seus oponentes. Mjollnir foi feito pelos anões e tem o poder de retornar às mãos de Thor após arremessado contra um inimigo. O palácio de Thor em Asgard chama-se Bilskirnir e ele viaja em uma carruagem puxada por dois bodes chamados Tanngnost e Tanngrisni. Do nome de Thor vem o nome do dia da semana em inglês Thursday (Quinta-feira) - Dia de Thor.

Um dia, o martelo de Thor é roubado pelo gigante Thrym. Thor pede ajuda a Loki que, após consultar o ladrão, diz que o martelo só retornará se a mão de Freyja for dada ao gigante. Como Freyja recusa-se a desposar o gigante, Heimdall segere que Thor se vista como Freyja e vá ter com o gigante Thrym. Debaixo dos risos dos deuses, Thor concorda em ser adornado como noiva. O martelo de Thor é a maior defesa de Asgard e tem que ser recuperado. Então, Loki parte para Jotunheim levando Thor disfarçado como futura noiva de Thrym. O gigante recebe-os com grande pompa e serve-lhes muita comida e bebida. À mesa, Thor devora oito salmões e um boi inteiro e bebe 3 barris de hidromel. Ao comentário de Thrym de que nunca vira uma mulher comer tão vorazmente, Loki responde que Freyja não comia há oito dias de tão nervosa que estava com a noite de núpcias. Satisfeito com a resposta, Thrym ordena que tragam o martelo Mjollnir e que deponham-no sobre o colo da noiva para que ela seja abençoada com grande prole. Assim que Thor tem o martelo em seu colo, ele o empunha e revela-se como o Deus do Trovão. Thor massacra Thrym e todos os outros gigantes no salão.







FREYJA





Filha de Njord e irmã de Freyr. Seu palácio em Asgard chama-se Sessrumir. Freyja é a maior das deusas da fertilidade. É a deusa do amor e também da morte. Ela tinha sido esposa de Odin, que a trocou por Frigg porque ele achou que ela gostava mais de enfeites do que dele. Existe uma saga de quando ela encontra, numa uma caverna, quatro anões, habilidosos artífices, com os quais ela vê um colar de ouro de incrível beleza (o Colar de Brisings). Freyja insiste com os anões para que eles lho vendam, mas eles só aceitam vender o colar por um preço: que ela durma com cada um deles. Ela concorda. Entretanto, Loki vê o que se passa e relata para Odin. Este fica furioso e manda que Loki tome o colar de Freyja. A beleza de Freyja é legendária. Os gigantes cobiçam-na, como no caso do gigante que constrói as muralhas de Asgard e que a pede como pagamento. Outra saga é a de Thrym que rouba o martelo de Thor e diz que devolverá só se Freyja for-lhe dada em resgate. Freyja viaja numa carruagem puxada por dois gatos. Como Odin, Freyja também está ligada ao mundo dos mortos e, sempre que o visita, ela volta de lá com o poder de desvendar o futuro.





FREYR





Filho de Njord e Skadi, irmão de Freyja. Freyr é o deus patrono da Suécia e da Islândia. Ele é o maior dos deuses da fertilidade. Ele controla o brilho do sol e a precipitação da chuva; ele propicia a fertilidade da terra; ele traz a paz e a prosperidade para os homens. Freyr é casado com Gerd. Ele era um Vanir originalmente, mas foi aceito entre os Aesir depois da guerra entre as duas raças de deuses. Freyr tem como tesouros o navio mágico Skidbladnir, feito pelos anões, que pode ser dobrado e colocado no bolso; um elmo de ouro cujo timbre é um javali, Gullinbursti; e o seu cavalo Blodighofi (Casco Sangrento) que não teme o fogo. Freyr tinha também uma espada mágica que movia-se sozinha, desferindo golpes, ele perdeu-a durante uma batalha com os gigantes.





HEIMDALL



Apesar de ser um deus importante, a sua origem é um tanto obscura. Consta que ele é filho de nove donzelas, nove ondas, filhas de Aegir . Heimdall é o Deus da Luz, chamado de Deus Reluzente de Dentes de Ouro. Heimdall tem os sentidos altamente apurados: segundo consta, ele pode ver até cem milhas de dia ou de noite; ele pode ouvir a relva a crescer no chão e a lã a crescer no corpo dos carneiros; além disso, o tempo de sono de um passarinho é o suficiente para ele. Com estas características, nada mais lógico do que os deuses oescolhecem para ser o seu guardião. Heimdall é o sentinela na Ponte do Arco-íris (Bifrost). O seu palácio em Asgard chama-se Himinbjorg (Penhascos do Céu) e fica junto à Bifrost. Heimdall possui uma grande trompa chamada Gjall que ele soará no Ragnarok para convocar os deuses para a batalha final. Heimdall é o maior inimigo de Loki - sendo Heimdall o Deus da Luz, pode-se ver suas desavenças com Loki como sendo a luta entre luz e trevas. Os dois enfrentar-se-ão em Ragnarok e um exterminará o outro.



LOKI





Filho dos gigantes Faubarti e Laufey, irmão de criação de Odin. Com sua amante, a giganta Angrboda (Portadora de Sofrimento), Loki engendra Jormungand (a serpente de Midgard), o pavoroso lobo Fenrir e Hel (a Morte). Loki é descrito como tendo aparência bonita e corpo bem feito. Ele tem o poder de metamorfosear-se no que ele quiser. Loki é, sem sombra de dúvida, o mais complexo de todos os deuses nórdicos. Ele não é apenas trevas, como dizem alguns, nem tampouco um demónio, como dizem outros. Ele é mais complicado do que isto. Chamado de O Astuto, O Embusteiro, O Viajante dos Céus, Loki é um confrontador dos deuses, ele é o agente que dá dinamismo a quase todas as sagas dos deuses - às vezes, ele é o causador dos desastres, às vezes ele é o salvador, muitas vezes, o conselheiro. Há um relacionamento muito estranho entre eles e os outros deuses. Ele é um provocador de comflitos e um diplomata, em algumas ocasiões. De qualquer modo, ele é sempre imprevisível. Sem Loki, os deuses provavelmente morreriam de tédio. Ele mente descaradamente, mas também diz verdades; ele não segue regras nem padrões; como o Superhomem de Nietzsche, ele é uma lei apenas para si próprio. Sem Loki, não haveria mudanças, nem retrocessos, nem crescimentos - as coisas ficariam estagnadas; sem Loki, não haveria o Ragnarok.

Com o passar dos tempos, as características malévolas de Loki vão se acentuando e se sobressaindo. Sem nenhuma razão aparente, ele provoca a morte de Balder, o que traz consternação para todos os deuses. Depois da morte de Balder, Loki constrói para si uma casa invisível e esconde-se nela. Mas nada pode escapar ao olhar vigilante de Odin que o vê e envia um grupo de deuses para capturá-lo. Loki transforma-se num salmão e mergulha no fundo da Cascata de Franang. Os deuses apanham-no com uma rede.

Loki tem dois filhos com sua esposa Sigyn, Vali e Narvi. Os deuses transformam Vali num lobo que mata Narvi. Os deuses, então, usam as tripas de Narvi para amarrar Loki a uma pedra dentro de uma caverna. As tripas ficam, então, duras como ferro e prendem Loki de um modo impossível para ele se soltar. Uma serpente é presa a uma estalagtite acima de Loki, de modo que seu veneno fique pingando no rosto do odiado deus. Sigyn, a esposa de Loki, permanece na caverna segurando uma bacia sobre a cabeça do marido, recebendo os pingos do veneno. Quando a bacia se enche, ela é forçada a levá-la para esvaziá-la numa fenda de rocha. Enquanto ela vai até lá e volta, o veneno pinga no rosto de Loki, causando dores atrozes. Dizem que, quando a terra treme, é Loki contorcendo-se de dor. Com o advento do Ragnarok, Loki libertar-se-á para a batalha final contra os deuses.





BALDER





Filho de Odin e Frigg, casado com Nanna. Seu palácio em Asgard chama-se Breidablik (Grande Esplendor). Balder é chamado de Deus Radiante e Deus da Bondade. No "Edda" está escrito que "tão bela e deslumbrante é a sua forma e semblante que parece que dele emanam raios de luz." Ele é também considerado um deus da Sabedoria, tanto que se diz que a sua opinião não pode ser alterada, pois é sempre perfeita. Balder é o mais querido entre os deuses nórdicos.

Um dia, de repente, Balder começa a ter sonhos pressagiando que a sua vida está em perigo. Frigg resolve, então, pedir a todas as coisas e a todos os seres que lhe jurem jamais causar mal a seu filho Balder. Ela começa pelo fogo e pela água e passa pelos metais, pelas pedras, árvores, animais, pássaros... percorre todos os reinos da Natureza. Depois que tudo e todos juram, os deuses, reunidos em Gladsheim, resolvem, de brincadeira, testar a recém adquirida invulnerabilidade de Balder. Um atira-lhe pedras que não o ferem, outro ataca-o com uma espada que se desvia, outro lança-lhe uma flecha, que para no ar e assim por diante. Loki, que tudo observa, fica irritado com esse privilégio de Balder. Metamorforseando-se em uma velha senhora, Loki vai ter com Frigg e fica a saber que nem tudo fez o juramento a ela. Segundo, Frigg, ela encontrou um pequeno feixe de visco a oeste de Valhalla, que ela achou ainda muito jovem para pedir-lhe que jurasse. Loki vai embora e recolhe um ramo do visco, com o qual faz um dardo. Voltando as brincadeiras dos deuses, ele avista o irmão cego de Balder, Hod e pergunta-lhe porque ele não está a lançar coisas em Balder. Hod explica que não pode participar por não poder ver onde Balder está. Loki propõe ajudá-lo: dá-lhe o dardo e mostra a direcção na qual lançá-lo. O dardo trespassa Balder que cai morto. Os deuses ficam mudos de espanto e olham Loki com ódio, mas nenhum se atreve a derramar o sangue de Loki dentro do santuário. Loki foge.

O corpo de Balder é colocado em uma pira erguida dentro de seu grande barco Ringhorn, sob as vistas de sua esposa Nanna, que pouco depois morre de coração partido. O corpo de Nanna é colocado junto ao de Balder. O cavalo de Balder é morto e colocado também no barco para ser consumido com seu dono. A uma ordem de Odin, o barco é incendiado na melhor tradição escandinava.

A morte de Balder é o grande presságio que anuncia a vinda do Ragnarok.





FRIGG



Esposa de Odin. Diz-se que ela era tão adorada pelos nórdicos quanto o próprio Odin; é a primeira entre as deusas. Do nome de Frigg vem o nome do dia da semana em inglês Friday (Sexta-feira) - Dia de Frigg. Frigg é a mãe de Balder. Quando este tem sonhos premonitórios sobre a própria morte, Frigg percorre todos os reinos da Natureza, pedindo a tudo e a todos que jurem jamais causar dano a Balder. Ela começa pelo fogo e pela água, passa pelos metais, pelas pedras, árvores, animais, pássaros... Todos juram não causar dano a Balder. Infelizmente, Frigg deixa de pedir a um pequeno feixe de visco que cresce a oeste de Valhalla. Sabedor do facto, Loki apossa-se de um ramo do visco, confecciona com ele um dardo e faz com que Hod, o irmão cego de Balder o atire na sua direcção. O dardo trespassa Balder que cai morto.





TYR





(Tiwar, para os povos germânicos.) Filho de Odin, segundo umas fontes, e filho do gigante Hymir, segundo outras. Do nome Tyr vem o nome do dia da semana em inglês Tuesday (Terça-feira) - Dia de Tyr. Tyr é o Deus da Batalha. A saga mais famosa de Tyr é a que narra como ele veio a perder uma mão. A saga é assim: uma das crias de Loki, o terrível lobo Fenrir, vive solto em Asgard. Fenrir parece perigoso, mas como ele é do tamanho de qualquer outro lobo, Odin permite que ele continue por lá (ao contrário dos seus irmãos Jormungand e Hel.) Todavia, Fenrir começa a crescer descomunalmente e, para piorar as coisas, vários oráculos predizem que o grande lobo irá, um dia, devorar o próprio Odin. Os deuses decidem, então, que Fenrir deve ficar acorrentado. Eles confeccionam uma poderosa corrente, chamada Laeding e perguntam a Fenrir se ele é suficientemente forte para se livrar dela. Fenrir examina a corrente e permite ser amarrado com ela. Os deuses enrolam-no todo com a corrente e afastam-se. Fenrir, então, enche o peito e a corrente parte-se. Uma segunda corrente é feita, esta ainda mais forte e exageradamente pesada. Os deuses chamam-na Dromi. Fenrir é agora desafiado: "Se partires esta corrente, este feito será conhecido nos nove mundos." Fenrir olha a corrente com cuidado e resolve deixar-se ser atado novamente. Desta vez é bem mais difícil mas, depois de um grande esforço de Fenrir, Dromi se parte. Os deuses estão assustados, mas Odin lembra-se de que ninguém é melhor ferreiro do que os anões. O mensageiro Skirnir é enviado a Svartalfheim. Com a promessa de ouro e riquezas, os anões concordam em fazer algo para prender o lobo. Tempos depois, Skirnir retorna com uma estranha corrente: uma fita macia e maleável como seda e que é chamada Gleipnir. Quando Odin, curioso, pergunta de que é feita, Skirnir responde: "De seis coisas. Do som que um gato faz quando caminha, da barba de uma mulher, das raizes de uma montanha, dos tendões de um urso, do hálito de um peixe e do cuspe de um pássaro." Os deuses estão incrédulos, mas Skirnir lembra-os de que os anões são possuidores de estranhos conhecimentos. Os deuses novamente procuram Fenrir e persuadem-no a acompanhá-los até a Ilha de Lyngvi, situada no meio do Lago Amsvartnir. Lá, eles mostram a Fenrir a nova corrente Gleipnir. Fenrir diz que não haveria glória alguma em libertar-se daquela fitinha. Como os deuses insistem, o lobo começa a suspeitar de que Gleipnir pode ter sido feita com o uso de mágica e fica receoso. Os deuses prometem soltá-lo se ele não conseguir se livrar. Fenrir, então, propõe que enquanto os deuses o amarram, um deles deverá deixar a mão dentro de sua boca como prova da sinceridade deles. O único que tem coragem para tanto é Tyr, que põe sua mão direita entre as mandíbulas do monstruoso lobo. Fenrir começa, agora, a lutar contra a fita Gleipnir mas, maravilha!, quanto mais ele luta, mais ele se enreda nela e mais forte ela fica. Furioso, Fenrir decepa a mão de Tyr. Fenrir está preso e livrar-se-á somente com a chegada do Ragnarok.





VALQUÍRIAS



Algumas fontes dizem que elas são filhas de Odin. São nove as Valquírias: Gerhilde, Helmwige, Ortlinde, Waltraute, Rossweisse, Siegrune, Grimgerde, Schwertleite e Brünnhilde. Brünnhilde é a principal delas e a favorita de Odin. As Valquírias são representadas como guerreiras usando capacetes e portando lanças, que cavalgam pelos céus sobre os campos de batalha recolhendo os guerreiros que morrem heroicamente e levando-os para Valhalla. Lá, eles aguardarão a chegada do Ragnarok, quando combaterão ao lado de Odin. Assim, Odin vai formando um exército composto apenas de heróis destemidos. Em "Die Walküre," a segunda ópera da esplêndida tetralogia de Richard Wagner "Der Ring des Nibelungen," as Valquírias são mostradas e Brünnhilde tem papel preponderante nesta e nas duas óperas seguintes que formam o ciclo.



AEGIR



Deus do Mar. Casado com Ran.







BRAGI



Filho de Odin. Deus da poesia e da eloquência. Casado com Idun.







HERMOD





Filho de Odin. Hermod viaja ao mundo dos mortos para tentar trazer de volta o seu irmão Balder morto por uma maquinação de Loki. Hel diz a Hermod que permitirá a saída de Balder somente se todos chorarem a morte deste. Todos o choram, as árvores, os animais, as pedras, as pessoas, todos, excepto uma giganta feiticeira chamada Thokk (que é o próprio Loki disfarçado). Assim, a missão de Hermod fracassa e Balder permanece em Niflheim.











HOD



Filho de Odin. Deus cego que, manipulado por Loki, causa a morte de seu irmão Balder.







IDUN



Uma deusa de rara beleza, casada com Bragi (Deus da Poesia). Idun é muito amada entre os deuses por ser a guardiã das maçãs da juventude.









MAGNI



Filho de Thor com a giganta Jarnsaxa. Diz-se que ele e seu irmão Modi herdarão o Mjollnir, o martelo de Thor, no renascimento do mundo após o Ragnarok.





MIMIR





Deus sábio enviado pelos Aesir aos Vanir para estabelecer uma trégua entre eles e que é morto pelos Vanir. Odin preserva a sua cabeça e coloca-a junto à fonte na base da raiz de Yggdrasill que mergulha em Jotunheim. A fonte fica conhecida como Fonte de Mimir de cujas águas Odin bebe para adquirir sabedoria. Como pagamento, ele dá um dos seus próprios olhos.















NJORD





Seu palácio em Asgard chama-se Noatun. Deus da fertilidade, casado com Skadi, Njord é o pai dos também deuses da fertilidade Freyr e Freyja. Njord está associado ao mar e, por isto, era adorado pelos navegadores.





NORNAS





Três deusas do Destino. Urd conhece o passado; Verdandi, o presente; e Skuld, o futuro. Elas mantém guarda junto ao Poço de Urd, na base da primeira raiz de Yggdrasill, a que mergulha em Asgard. As Nornas regam a raiz de Yggdrasill com água da fonte para preservá-la. Tanto os mortais quanto os deuses estão submetidos ao poder das Nornas.





SIF





Esposa de Thor. Um dia, Loki malevolamente corta os cabelos de Sif, que são, depois, substituídos por cabelos de ouro confeccionados pelos anões.





SIGYN



Esposa de Loki. Quando Loki é castigado e preso numa caverna com o veneno de uma serpente pingando sobre seu rosto, Sigyn permanece com o marido, tentando minimizar o sofrimento dele.







SJOFN





Deusa inspiradora das paixões humanas.





SKADI





Filha do gigante Thiazi, casada com o deus Njord.











VE





Filho de Bor, irmão de Odin e Vili. Ve tomou parte na criação do mundo junto com Odin e Vili. Juntos, eles mataram o gigante de gelo Ymir e, do seu corpo, criaram os nove mundos. Mais tarde, eles criaram o primeiro homem e a primeira mulher. Coube a Ve dar a eles os sentidos.







VILI





Filho de Bor, irmão de Odin e Ve. Vili tomou parte na criação do mundo junto com Odin e Ve. Consta que Vili era um grande arqueiro. Juntos, eles mataram o gigante de gelo Ymir e, do seu corpo, criaram os nove mundos. Mais tarde, eles criaram o primeiro homem e a primeira mulher. Coube a Vili dar a eles inteligência e sentimentos.